Realidad virtual y publicidad: Una nueva manera de relacionarse con el consumidor.

Realidad virtual. Moisés Alonso

Grandes marcas como Nissan, HBO o Coca-Cola están adaptando sus estrategias de publicidad y marketing a la realidad virtual (algunas, como ya vimos en otro post, están cambiando sus estrategias de PLV). Por el momento, sus esfuerzos se limitan a acciones en torno al marketing experiencial en grandes eventos. Sin embargo, dado que es probable que el desarrollo de la tecnología de la realidad virtual se acelere cada vez más, se irán dando nuevos usos a dicha tecnología. Por poner un ejemplo, Markets and Markets (firma de investigación de mercados), ha afirmado que el desarrollo de hadwares de realidad virtual (gafas inteligentes y exhibidores virtuales adaptados a la cabeza) generarán 1,6 billones de dólares en ingresos a nivel mundial en 2018.

Esta tecnología puede generar un nuevo concepto de publicidad a través del cual las marcas en vez de interrumpir a los consumidores potenciales con anuncios mientras están disfrutando de su programación, música o contenidos favoritos, podrán patrocinar las experiencias virtuales que dichos consumidores están buscando. Es decir que, por hablar de algunos casos hipotéticos, Mahou podrá ofrecer a sus consumidores asientos virtuales privilegiados en un derbi Atleti – Madrid, o Los 40 Principales podrá hacer lo mismo con los eventos de las estrellas nacionales e internacionales como David Guetta, Coldplay o Extremoduro.

Las posibilidades de la publicidad en la realidad virtual parecen infinitas, aunque de momento las marcas tendrán que entender la lógica de esos nuevos escenarios. Según las palabras de Chris Milk, cineasta y director de vídeos musicales que ya trabaja en campañas publicitarias con esta nueva tecnología, “el error que comete cada nuevo medio es tratar de aplicar la misma lógica a formatos del anterior. Cuando surgió la radio, la usaban para leer libros y cuando apareció el cine, montaban obras de teatro en él. Hay una forma completamente nueva de narración que se tiene que desarrollar para poder pintar en este nuevo lienzo.”

Realidad virutal - Coca-Cola. Moisés AlonsoColca-Cola parece llevar ventaja en cuento a la comprensión de esta nueva lógica. Hace unos meses organizó una experiencia de realidad virtual para el Mundial de Brasil 2014, con la que invitaba a los usuarios a “colarse” en una réplica de los vestidores del estadio Maracaná, a través de las gafas VR Oculus Rift (imagen de la derecha); con ellas también se podía “acceder” al campo para echar un partido, todo ello sin moverse del sitio. Según Matt Wolf, director de Global Gaming en Coca-Cola lo más valioso de todo esto es que los clientes están accediendo a algo que de otra manera no les sería posible.

Acerca de Moisés

Sociólogo con experiencia en marketing y comunicación. También he colaborado con diferentes medios. Me encanta investigar, escribir y compartir. Soy autor de "Elaboración de materiales de marketing y comunicación", disponible en: http://www.ra-ma.es/libros/ELABORACION-DE-MATERIALES-DE-MARKETING-Y-COMUNICACION/91754/978-84-9964-568-1

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